мета-данные страницы
  •  
Загрузка не удалась. Возможно, проблемы с правами доступа?

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
gimp:layers [21/04/2010 22:33] ybezrukovgimp:layers [21/04/2010 23:50] (текущий) ybezrukov
Строка 3: Строка 3:
  
 Познакомимся со слоями --- мощным инструментом, который существует во очень многих графических редакторах, в том числе и в GIMP. Слои в GIMP можно рассматривать как стопку листов сквозь которые смотрят зритель. Некоторые листы прозрачны, некоторые непрозрачны и скрывают все, что находится под ними, некоторые обладают странными физическими свойствами, меняя вид расположенных ниже изображений, но вместе они создают нужный нам эффект. Можно просто создать прозрачный слой поверх картинки и рисовать по нему, не затрагивая оригинальное изображение, что позволит легко отменить или модифицировать изменения. Познакомимся со слоями --- мощным инструментом, который существует во очень многих графических редакторах, в том числе и в GIMP. Слои в GIMP можно рассматривать как стопку листов сквозь которые смотрят зритель. Некоторые листы прозрачны, некоторые непрозрачны и скрывают все, что находится под ними, некоторые обладают странными физическими свойствами, меняя вид расположенных ниже изображений, но вместе они создают нужный нам эффект. Можно просто создать прозрачный слой поверх картинки и рисовать по нему, не затрагивая оригинальное изображение, что позволит легко отменить или модифицировать изменения.
- 
  
 ===== Режимы смешивания слоев ===== ===== Режимы смешивания слоев =====
Строка 10: Строка 9:
 <note important>Если не сказано иного, то значения E, I и М лежат в пределах от 0 до 255. Когда  в результате преобразований у нас получается значение большее 255, то оно заменяется на 255, если меньше 0 --- заменяется на 0.</note> <note important>Если не сказано иного, то значения E, I и М лежат в пределах от 0 до 255. Когда  в результате преобразований у нас получается значение большее 255, то оно заменяется на 255, если меньше 0 --- заменяется на 0.</note>
  
-==== Нормальный ====+==== Нормальный (Normal) ====
  
 Самый простой способ смешивания. Берутся значения пикселей с маски так, как они есть. Самый простой способ смешивания. Берутся значения пикселей с маски так, как они есть.
Строка 16: Строка 15:
  <latex> E = M </latex>   <latex> E = M </latex> 
  
-==== Растворение ====+==== Растворение (Dissolve) ====
  
 "Растворяет" маску в изображении выбирая случайные точки с обоих слоев где прозрачнее маска, берутся пиксели с изображения и наоборот. "Растворяет" маску в изображении выбирая случайные точки с обоих слоев где прозрачнее маска, берутся пиксели с изображения и наоборот.
  
-==== Умножение ====+==== Умножение (Multiply) ====
  
 Перемножает значение яркостей слоев и делит их на 255, т.е. Перемножает значение яркостей слоев и делит их на 255, т.е.
Строка 26: Строка 25:
 <latex>E=\frac{I*M}{255}</latex> <latex>E=\frac{I*M}{255}</latex>
  
- Если один из слоев белый (значение всех пикселей равно 255), то результат будет соответствовать второму слою. Если черный (все пиксели 0), то результат будет черным.+ Если один из слоев белый (значение всех пикселей равно 255), то результат будет соответствовать второму слою. Если черный (все пиксели 0), то результат будет черным. Изображение становится более темным.
  
-==== Деление ====+==== Деление (Divide) ====
  
 Умножает значения пиекселей изображения на 256 и делит на значения пикселей маски плюс единица (чтобы избежать деления на нуль) Умножает значения пиекселей изображения на 256 и делит на значения пикселей маски плюс единица (чтобы избежать деления на нуль)
Строка 34: Строка 33:
 <latex>E=\frac{I*256}{M+1}</latex> <latex>E=\frac{I*256}{M+1}</latex>
  
-==== Экран ====+==== Экран (Screen) ====
  
-Инвертирует значения пикселей слоев, перемножает их между собой, делит на 255 и опять инвертирует. Изображение становится несколько светлее, менее контрастным.+Инвертирует значения пикселей слоев, перемножает их между собой, делит на 255 и опять инвертирует. Изображение становится несколько светлее, менее контрастным. Фактически этот режим противоположен Умножению.
  
 <latex>E=255-\frac{(255-I)*(255-M)}{255}</latex> <latex>E=255-\frac{(255-I)*(255-M)}{255}</latex>
  
-==== Перекрытие ====+==== Перекрытие (Overlay) ====
 Комбинирует режимы смешивания Умножение и Экран. Яркие части становятся ярче, а темные темнее. Комбинирует режимы смешивания Умножение и Экран. Яркие части становятся ярче, а темные темнее.
  
Строка 47: Строка 46:
 <note>В текущих версиях GIMP (до 2.6.8 включительно) этот режим реализован с ошибкой и работает так же как режим Рассеянный свет. В готовящейся к выходу версии 2.8 эта ошибка исправлена.</note> <note>В текущих версиях GIMP (до 2.6.8 включительно) этот режим реализован с ошибкой и работает так же как режим Рассеянный свет. В готовящейся к выходу версии 2.8 эта ошибка исправлена.</note>
  
-==== Осветление ====+==== Осветление (Dodge) ==== 
 +Как и следует из названия высветляет значения пикселей, однако значения некоторых цветов могут инвертироваться. 
 + 
 +<latex>E=\frac{I*256}{(255-M)+1}</latex> 
 + 
 +==== Затемнение (Burn) ==== 
 + 
 +Режим обратный предыдущему, снижает общую яркость изображения. 
 + 
 +<latex>E=255-\frac{(255-I)*256}{M+1}</latex> 
 + 
 +==== Направленный свет (Hard light) ==== 
 + 
 +Более сложный режим смешивания, поскольку метод преобразования зависит от яркости пикселя. Увеличивает контраст изображения. 
 + 
 +<latex> 
 +M>128: E=255-\frac{(255-I)*(255-(2*(M-128)))}{256} 
 +</latex> 
 + 
 +<latex> 
 +M\leq 128: E=\frac{I*M*2}{256} 
 +</latex> 
 + 
 +==== Рассеянный свет (Soft light) ==== 
 + 
 +Более мягкий вариант режима Перекрытие. Смягчает края и снижает контраст изображения. Для вычислений используются значения для из режима Экран 
 + 
 +<latex>R_s=255-\frac{(255-I)*(255-M)}{255}</latex> 
 + 
 +<latex>E=\frac{((255-I)*M*I)+(I*R_s)}{255}</latex> 
 + 
 +==== Извлечение зерна (Grain extract) ==== 
 + 
 +Режим предназначен для повышения рельефности изображения, повышая локальный контраст. Как следует из названия повышает зернистость изображения. 
 + 
 +<latex>E=I-M+128</latex> 
 + 
 +==== Объединение зерна (Gran merge) ==== 
 + 
 +Режим противоположный предыдущему, снижает зернистость изображения. 
 + 
 +<latex>E=I+M-128</latex> 
 + 
 +===== Простые преобразования ===== 
 + 
 +=== Разница === 
 + 
 +Просто считается разность значений яркостей пикселей между слоями и берет абсолютное значение результата. Изображение может инвертироваться. 
 + 
 +<latex>E=\vert I-M \vert</latex> 
 + 
 +=== Добавление === 
 + 
 +Складываются значения пикселей двух слоев, результат обычно светлее чем исходное изображение. 
 + 
 +<latex>E=\min((M+I),255)</latex> 
 + 
 +=== Вычитание === 
 + 
 +Опять же просто вычитает значения яркостей пикселей друг из друга, но в отличие от Разности не берет абсолютное значение, а считает все отрицательные значения нулевыми.
  
-==== Затемнение ====+<latex>E=\max((I-M),0)</latex>
  
-==== Направленный свет ====+=== Только темное ===
  
-==== Извлечение зерна ====+Сравнивает значения яркостей пикселей между слоями и выбирает самый темный.
  
-==== Объединение зерна ====+<latex>E=\min(M,I)</latex>
  
 +=== Только светлое ===
  
-==== Разница ====+Действует ровно наоборот, выбирает самые яркие значения пикселей двух слоев.
  
-==== Добавление ====+<latex>E=\max(M,I)</latex>
  
-==== Вычитание ====+==== Тон, насыщенность, цвет ====
  
-==== Только темное ====+=== Тон (Hue) === 
  
-==== Только светлое ====+Берет значение тона с маски, а яркость и насыщенности с изображения.
  
 +=== Насыщенность (Saturation) ===
  
-==== Тон ==== +Берет значение насыщенности с маски, а яркость и тона с изображения.
  
-==== Насыщенность ====+=== Цвет (Color) ===
  
-==== Цвет ====+Берет тон и насыщенность маски, а яркость с изображения.
  
-==== Значение ====+=== Значение (Value) ===
  
-==== Рассеянный свет ====+Берет яркость маски, а тон и насыщенность с изображения. Можно использовать для выделения деталей в тенях или светах, без изменения тона картинки.